夏の終わり
ニンテンドーラボのラボ作品コンテストもついに応募期間が終わりました。
夏休み期間に合わせた日程だったんだと思いますけど、それで夏も終わりかなと思ったりしました。まだ暑いですけど。
しかし、コンテストなどあるとやりたくなるものですね。いろいろ作ったりした夏でした。
イベントってのは人の心を動かすんだなぁ。
そんなわけで、8/26は「コンテスト期間ももう最終日か……」と思ったりしたんですけど、そのときに思いついたのでギリギリ最終日に作ってみた次第です。
だるまさんがころんだ
それがこれです。
「だるまさんがころんだ」を作ってみた件#NintendoLabo #ニンテンドーラボ #ラボ作品 pic.twitter.com/gDSg8xvmKw
— 模索する俺たち (@mo3ore) 2018年8月26日
ゲームってのは遊ぶのも面白いんですけど、作るのも面白い。
作って良し、遊んで良し、なんて最高であります。
中身について
そもそも「だるまさんがころんだ」自体がシンプルなゲームなので、ニンテンドーラボ上でもシンプルに作れるかなと思いました。
基本は、
- 動いていいときに進もうしたら進める。
- 動いてダメなときに進もうとしたらミス。
この2パターンの制御で成立する。
これを、動いていいときは「だるまさんがころんだ」を1文字ずつ出す、とか、進んでゴールに達したら画面光らせたり音出したりする……というように拡張していけばできちゃう。
……って、書くだけだと簡単なんですけど、「だるまさんがころんだ」の文字の出るタイミングとか、次の「だるまさんがころんだ」が出てくるまでの時間とかにランダム性を入れたい!ってこだわったりしたら、やはり最終的にはプログラムがゴチャゴチャしてしまった件。
でも、そのランダムな動きのおかげでゲームは面白くなるんですねぇ。
今回は各5パターンからランダムに動くようにしたんですけど、十分いい仕上がりになったと思われます。
あと、画面ですけど、やっぱり文字を切り抜くという作業は緊張しますね。
あまり時間をかけられないので黒い折り紙に適当な下書きをしてカッターで切っていたんですけど、細かいところは千切れない様、油断禁物なのでありました。
これがコンピュータだと好きな文字を自由に打てるんでしょうけど、そこをあえて工作で実現するという、限られた制約でやるってのもまた乙なものですね。
最後に、今回は進むための判定にも止まるときの判定にもJoy-Conの加速度センサー(Joy-Conが振られているのかどうかがわかる)が活躍したわけですけど、デフォルトの設定のまま作ってみたところ、止まるときの判定がきつすぎたのでセンサーの設定を変えて判定をゆるくしたということがありました。
ニンテンドーラボ触ってみたら、このセンサーがかなりしっかりと動きを見ていることがわかりました。
相当ピタッと止めないと微妙な動きを拾っちゃうんですね。
逆にこの微妙な動きでも反応する仕組みを使った何かってのも作れそうだなとも思いつつ作っていった次第です。
まとめ
というわけで、今回も楽しく作れたのでよし。
……で、コンテストもついに終わったんですけど、twitterで「#ラボ作品」とハッシュタグ付いているのを検索すればいろんな作品が出てくるはずなので、いろいろ見てみたいと思います。
実は今まで、他の方の作品を見てしまうと、その作品の印象が残ってしまって自分のアイデアが出なくなりそうだったので我慢していたのでありました。
そんなわけで、ここからは見る楽しみも出てくるという状況です。
おわり。
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